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答某周刊关于移动游戏的几个问题

发布时间:2021-01-21 05:01:45 阅读: 来源:牙轮钻头厂家

6.将来什么类型的游戏会受到用户的青睐,会有“一夜成名”的潜力?就我个人而言,我觉得是那种能唤起人们童年共同回忆,有些怀旧的那种,例如这次的你画我猜,并不是一个很新的概念,大家小时候都玩过…您的看法是?

在未来手机游戏将呈现三种趋势:简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、Doodle Jump之类的,这类游戏长期把控手机游戏的付费榜;手机社交游戏,随着用户对交互的需求和Facebook社交游戏公司向移动端迁移,手机社交游戏将成为交互类游戏角逐的核心战场,诸如Zynga、Crowdstar或者PocketGems之类的;手机网游,这个可以参看苹果App Store中国区的营收榜就能够多一些了然,典型的诸如神仙道、三国主题系列游戏。

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至于是否一夜成名,尽管手机游戏领域仍然是创意型产业,但是一夜成名的可能性其实已经很小。比如最近最为火爆的Draw Something开发者OMGPOP也不算一夜成名,也算好几年的从业经历,只是刚好在Draw Something这个节点上爆发了,这种经历其实和Rovio或者NimbleBit(Tiny Tower开发者)比较相像,众所周知Rovio在推Angry Birds成功前已经有超过50款的作品,而NimbleBit的iOS应用开发经验同样可以追溯到2008年。

至于怀旧主题,这也是目前的趋势,也是目前跨平台移植的核心,有大量的传统开发商正在把之前的游戏ip重新搬上移动端,典型的案例诸如世嘉向日本Mobage推出VR战士社交版Virtua Fighter Cool Champ卡牌战斗游戏或者Sid Meier的文明或者更有广泛声誉的吃豆人游戏之类的。

5.我们能否可以这样说,手机游戏已经来到了2.0时代,并已经处于这个时代很长一段时间了?这个行业的发展趋势如何?

有三个趋势可以验证是否Wild World的时代是否结束:其一,创意产品是否仍然是手机游戏产业最大的消费驱动力,就目前的情况来看,能够突破Angry Birds、Cut The Rope或者Fruit Ninja之类超级下载量游戏所构筑的品牌屏障的创意点小游戏越来越难,Jetpack Joyride由付费专为免费、Temple Run由付费专为免费,类似像Tiny Wings或者Where is My Water在付费榜搅动格局的可能性越来越小,而像Draw Something这类横扫付费和免费榜的游戏在近期已经并不多见。

其二,App的营销成本是否已经成为新的门槛,按照Fisku的统计目前忠实用户的获得成本最高已经达到平均1.83美元(所谓忠实指的是打开应用三次以上),不管是Kiip模式、Tapjoy模式、Heyzap模式或者Fisku模式,营销成本居高不下正在成为既定的事实,再加上在各个应用商店中提供下载的各式App超过了100万,新晋的或者短资本的小型开发者想要再次脱颖而出的可能性已经越来越小。

其三,用户对手机游戏体验的演变,可分为两个层面:玩家的游戏心态是零碎化的还是片段式的,EA Mobile Worldwide的Travis Boatman在DICE峰会的数据和mocospace的数据都共同认为居家是第一选项为47%。这就意味着说我们早期所谓的候车时间或者排队时间已经被演进,居家选项成为手机游戏玩家最重要的游戏场所就必然意味着玩家更有系统的休闲时间,能够有更放松和专注的游戏心态,再加上部分游戏选项已经完全可以打破短时零碎休闲的体验,以及随着iPad系列以及iphone 4s等游戏性能的提升,Hardcore或者手机MMO有可能因为便携性获得青睐,和TV拼接的市场将更能改变现在。

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