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简述电子游戏所运用的激励理念

发布时间:2021-01-20 05:38:18 阅读: 来源:牙轮钻头厂家

导读:本文主旨并非进行一系列动机理念的用户调查,只想通过游戏机制而非故事环节探索动机的可能性。例如,像书籍一样创造一个极具吸引力的“故事体验”可能就会提供一种内在动机。

引言

如果你是游戏开发者,你在开发游戏之前多半就已经很喜欢玩游戏。不幸的是,身处游戏开发领域的时候,我们发现单纯为了有趣而玩游戏的人数日益下降,有时候大家甚至根本就不喜欢玩游戏了。

我和朋友玩游戏的时候,总会发现一些自己几乎可以穷尽一生去玩的游戏。但与此同时,你的库存中总有一些根本就没玩过的游戏。这些游戏其实也没有那么糟糕。

我曾把大量时间投入《使命召唤》或《英雄联盟》中,但在《上古卷轴:天际》中却只投入了一周的时间。这可能会让人很不解,其实这主要取决于玩家本身的喜好及其对游戏内容的需求。

那么,有些游戏究竟利用了什么不同的激励理念,令年轻时的我为了玩游戏而不惜逃课?

请注意本文主旨并非进行一系列动机理念的用户调查,只想通过游戏机制而非故事环节探索动机的可能性。例如,像书籍一样创造一个极具吸引力的“故事体验”可能就会提供一种内在动机。

学习型游戏

这是数年前就出现的一个词,它也促成了“游戏化”一词的普及。游戏化的过程是将游戏机制嵌入一个与游戏根本不相关的情境中。所以,游戏中的关键动机元素就可以转变为学习型游戏,向学生传达寓教于乐的信息。

尽量要让人们在玩《刺客信条》的时候不要让他们将游戏与真实历史事件联系起来。爱因斯坦就曾说过:“玩乐是最高形式的研究”。

Jane McGonigal在《破碎的现实》一书中曾提出,我们在奖励他人的过程中要具备4个要素,这样才能激励对方。这4个要素分别是:

1.令人满意的工作

2.成功的观念

3.社会性

4.重要性

我们由此可得结论,你应该利用人们“天生的”欲望令他们体验你的游戏。这包括竞争、成就、精通或者说在一个积极环境中的地位。

某天我下载了《Papers,please!》之后连续数小时爱不释手。我为什么对它如此着迷?

papers please

这款游戏的要点就是检查文件和信息的有效性。

对我来说,它就是在短时间内吃透大量数据和信息的概念。

在体验了数天之后,我开始得心应手,技能也突飞猛进,而在游戏中我得做出的一些道德选择也让我留连忘返。

游戏具有挑战,我得应对挑战。

当横亘在你面前,阻碍你达成开发者所设置的目标只是自己的游戏能力以及对游戏机制的理解时,就说明你遇到了一款极具竞争性的游戏。在开发此类游戏时,平衡游戏的不同元素就显得极为重要,因为玩家需要能够持续对其形成挑战的对手,即使他已经逐渐精通掌握了一个又一个的游戏元素。

人人都爱学习。但我们喜欢的并非学习的过程,而是觉得自己比之前更聪明的那种感觉。

创造成功

让我们以塔防游戏为例。它们利用了不同的敌人类型,游戏每次引进敌人时,玩家就要应对新挑战。敌人会做何举动?我该如何对付它?

玩家必须对付敌人并想出御敌的新招术。如果达成了这个目标,玩家就会在之后几个关卡中觉得自己更聪明了,因为此时的敌人已经构不成真正的威胁。玩家已经开发出了游戏挑战的解决方案。

在多人游戏的情境中,你的敌人就是其他玩家。你可以编写一个公平的配对算法来支持玩家挑战。这方面的例子包括CS及《赛道狂飙》,大家在游戏中的起点都一样。无论你经验是否丰富,游戏本身都不会让你享有特权。

与这种情况对立的则是RPG游戏,玩家在游戏中成功的关键是让自己的角色获得更棒(或者更漂亮)的元素。游戏本身会不断奖励你的游戏行为。你利用收集到的道具来应对不断增长的难度。

除此之外,你角色所完成的每个关卡都是你在游戏中整体地位的证明。

在游戏过程中,玩家总能看到显示自己进度的反馈。这通常可用于掩饰无聊的游戏机制。

我曾试玩过魔兽,在刚开始时接到了一个类似于“抓100条银鱼”的任务。它真的花费了我太多时间。但我并没有“我究竟在干什么,这也能叫游戏?”这种念头,而是在想“哦,我只要再抓90只就完成任务了!”“还剩50只!”因为游戏总能持续提供信息,反馈我的成就。

即便我抓到的是其他鱼类(你并不总能抓到银鱼)也能得到奖励:“我可以把这条鱼卖了!”这是一种极大的成就感。我并非一无是处!

除了进度条,游戏中的状态数值也要一直保持可视性,越多越好。成就也是让某些玩家类型逗留游戏之中的关键。

它们可以提示你游戏中可能存在的内容,或者显示你必须掌握的挑战,比如《反恐精英:全球攻势》:

“用HE手榴弹炸死这名调解人。”

“你在空降的时候要杀死一名空降敌人。”

除非你所取得是像《斯丹利的寓言》中一样毫无用处的成就:

“走出去:5年内不要再玩游戏。”或者“任务:每周二都要玩一天的《斯丹利的寓言》”。

这些长期机制可以让你随着时间发展推动进程,极适用于游戏化内容,也是许多手机游戏所采用的元素。

停止游戏,走向户外!

还记得《Flappy Bird》吗?我所有的朋友,包括我自己都很讨厌这款游戏。

flappy bird

但我们还是玩了这款游戏,并在其中相互竞争。

《Flappy Bird》具有简单性,这也正是许多人玩这款游戏的原因。

该游戏没有什么神秘之处,玩家无需教程,在5分钟内就可以清楚理解游戏的目标以及掌握达成目标所需的工具。

但这并非我玩这款游戏的动机。我是因为它的目标极易理解而产生动力。

我究竟为何无法打破5分的纪录?这种挑战促使我一直玩下去,直到打破纪录为止。

正如Nolan Bushnell“所有最棒的游戏都很易于掌握但难以精通”。

鉴于当前的市场现状和其他层次的因素,许多手机游戏设计方法都与盈利性绑定。这通常会带来我们体验游戏的一个新障碍:等待时间。

有些开发者会利用的一种动机理念就是,限制玩家的游戏时间。这种设计之所以令人讨厌,就是你才刚开始玩游戏,就会被告知:“您现在无法游戏,请等待10分钟,或者寻求好友帮助。也中以考虑花钱继续玩游戏。”

还有一些其他机制,如收集资源,就是想让你体验更短暂的回合,更经常回到手机游戏中。

多数时候,你还需要其他元素让玩家保持对游戏的兴趣,即便他们不在玩游戏。社交机制就可以发挥作用了。你向好友发送的游戏机制可以保持玩家的忙碌状态,这样玩家才能保持游戏进度。游戏还能为玩家提供一些可向好友展示的新定制功能。

那些已有多年游戏经验的玩家知道电子街机的游戏难度。只要一招不慎你和好友就要重新来过。

没错这可能是一种“盈利策略”,但即使是像《超越光速》这种现代复古游戏也使用了“挫败性激励法”。其理念就在于培养玩家失败,学习,失败再学习这种越挫越勇的精神。

这听起来更像是扼杀动力的方法。但重要的是,游戏是公平的,并且会给予相应的反馈。

这种反馈可以触发玩家“下次我得早点射击这些火箭”这种思考。这可以促使玩家为下次尝试进行更多反思,让玩家不断尝试直到成功为止。

如果玩家终于好不容易克服了困难,他们就会对游戏更满意。

总结

Raph Koster在《游戏设计趣味理论》中曾提出,“游戏乐趣来自精通,它起源于理解。解决谜题这一行为正是令游戏富有趣味性的因素。换句话说,学习的过程就是游戏的麻醉剂。”

如果你理解McGonigal所说的:令人满意的工作,重要性和成功观念,你就能够将其与Ralph Koster的引言准确对号入座。

如果你日渐得心应手,那么工作就是令人满意的任务。积极环境中的学习过程可以让你的任务更具成功感。

游戏开发者应该为玩家提供应对挑战的工具,你的游戏应该是一个充满思考和保持玩家睿智感的旅程。

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